Zwei Fliegen mit einem Schlag ...
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Wir wollen uns hier mit "PROGRAMMIERUNG" befassen. Mit "visueller" Programmierung und mit dem Programmierwerkzeug SCRATCH.
Im Folgenden siehst du ein Scratch-Programm, mit dem du dich spielerisch mit dem so genannten MORSE-CODE
auseinandersetzen kannst. Dieser Code ist dir sicher bekannt ...

Wenn nicht,
sonst
  • hier weitermachen ... und das Programm ausführen (grüne Flagge drücken)
Ende wenn


Interessant, oder? Jetzt weißt du, was der Morse-Code ist. Weißt du auch, warum er so ist wie er ist?
Das hängt damit zusammen, dass es Sinn macht, oft vorkommende Buchstaben möglichst kurz mit Punkten und Strichen zu "codieren".

An Hand einer Schritt für Schritt Anleitung wirst du in der Lage sein, den Aufbau obigen Spieles zu verstehen.

Dabei wirst du so viele Kompetenzen erwerben, dass du in der Lage bist, ähnliche Spielchen und Geschichten selbst zu programmieren.
Am Ende gibt es ein paar Anregungen für Scratch-Programme, die es unter den mehr als 8.000.000 (Zeitpunkt März 2015) noch nicht gibt!....

Hier ist ein einfaches Spiel, das in Scratch Scratch programmiert ist.
Nachdem du es gespielt hast, wirst du Schritt für Schritt lernen wie es entstanden ist
und du solltest es nachprogrammieren können. Viel Spaß dabei!



Das Programmfenster

Schau es dir genau an, du wirst die verschiedenen Bezeichnungen in dem Tutorial noch öfters lesen beziehungsweise
du solltest wissen wo sich was befindet. Das kommt mit der Übung!

1.JPG
2.JPG
Hintergrund

Für dein Spiel brauchst du natürlich die passenden Hintergründe.
Klicke links neben der Objektliste auf die Bühne. Im oberen Bereich des Programmbereichs siehst du jetzt 3 Optionen, wie du einen neuen Hintergrund erstellen kannst – Hier findest du die Buttons "Malen“, "Importieren“ und "Kamera“.

Malen: Du kannst eigene Bilder malen und bereits vorhandene Bilder verändern.
Importieren: Du ladest ein Bild hinauf, das du bereits auf deinem Computer gespeichert hast. Scratch hat eine eigene Bibliothek in der du dir viele verschiedene Hintergründe aussuchen kannst.
Kamera: Wenn dein Computer/Laptop über eine Kamera verfügt kannst du diese verwenden um ein Bild von dir zu machen und direkt hier in Scratch verwenden.

Um den neuen Hintergrund hochzuladen, klicke auf "Importieren“ und wähle den Ordner "Nature“ aus.
Jetzt kannst du dir einen passenden Hintergrund aussuchen. In dem Spiel wird der Hintergrund "underwater“ verwendet.

3.JPG

Jetzt kannst du den weißen Hintergrund, der von Anfang an da war löschen, indem du auf das "x“ rechts neben dem Button "Kopieren“ klickst.
4.JPG

Da du für das Spiel 2 verschiedene Hintergründe benötigst (Starthintergrund = schwarz) musst du noch einen Weiteren erstellen. Klicke oben auf Malen und färbe den Hintergrund schwarz ein.

5.JPG
Der neu erstellte Hintergrund ist jetzt mit "Hintergrund1“ benannt. Nenne ihn auf "start“ um,
indem du auf den Namen klickst und den neuen Namen eintippst.

Super, nun hast du alle Hintergründe erstellt die du für dein Spiel brauchst! In deinem Programm sollte es jetzt so aussehen:

6.JPG

Falls du Probleme hast oder dich nicht so richtig auskennst, kannst du dir hier ein Video ansehen,
das die einzelnen Schritten nochmals zeigt.



Objekte

Jetzt musst du alle Objekte erzeugen, die du für das Spiel brauchst. Beim Erstellen von Objekten hast du gleich wie bei den Hintergründen 3 Möglichkeiten.

7.JPG

Wenn du mit der Maus die Buttons berührst tauchen die Bezeichnungen der Symbole auf:
Neues Objekt malen: Hier kannst du ein eigenes Objekt erstellen indem du es zeichnest, oder ein bereits vorhandenes Bild änderst.
Neues Objekt aus Datei Laden: Du kannst ein Bild hinaufladen, das du bereits auf den Computer gespeichert hast. Scratch hat hierzu eine eigene Bibliothek in der sich schon einige Objekte befinden.
Überraschungsobjekt: Wenn du auf diesen Button klickst wird ein Überraschungsobjekt erzeugt.
Jedes Objekt kann verschiedene Kostüme haben. Du kannst es dir so vorstellen, dass sich das Objekt während des Programms umziehen kann und so sein Aussehen ändert.

Für dein Spiel brauchst du 3 Objekte

Einen Startbutton, der am Anfang angeklickt wird und somit das Spiel startet.
Für den Startbutton musst du mit Hilfe einer Vorlage ein eigenes Objekt erzeugen.
Klicke auf "Neues Objekt malen“.
Anschließend importiere den Button, der sich in dem Ordner "Things“ befindet.

8.JPG

Nachdem du den Button hochgeladen hast vergrößere ihn 10 Mal.

9.JPG

Klicke 10 Mal auf dieses Zeichen um den Button zu vergrößern.











Nun fehlt das Wort "Start“ auf dem Button.
Das Malprogramm gibt die die Möglichkeit Text zu schreiben. Wenn du mit der Maus die verschiedenen Zeichen berührst kannst du sehen, welche Möglichkeiten dir das Programm bietet deine Objekte zu gestalten.
Nun Schreib das Wort "Start“ und ziehe es mittig in den Button. Vergiss nicht die Schriftgröße an den Button anzupassen. Danach kannst du den Button noch in deiner Lieblingsfarbe einfärben.

10.JPG

Wenn du dein Objekt fertig gestaltet hast klicke auf "ok" um es zu Erstellen.
Jetzt kannst du dein Objekt über dem Programmbereich in "Start“ umbenennen.

Hier das Video dazu:


Das zweite Objekt ist der kleine Fisch, der von dem Raubfisch gefangen werden soll.
Der kleine Fisch befindet sich schon so wie wir ihn brauchen in der Scratch-Bibliothek und muss darum nur noch aus der Datei geladen werden. Der Fisch befindet sich im Ordner "Animals“. Denke daran, dass du beim Importieren zuerst eine Ordnerebene nach oben gehen musst, damit du den Ordner "Animals“ findest. Danach benenne das Objekt noch in "fisch_klein“ um.

Probier es zuerst alleine bevor du das Video ansiehst:


Das dritte und letzte Objekt, das du für dein Spiel brauchst ist der Raubfisch, der 2 verschiedene Kostüme hat – Das eine Kostüm zeigt ihn mit offenem Maul und das andere Kostüm zeigt ihn mit geschlossenem Maul.
Importiere zuerst den Raubfisch mit dem offenen Maul. Du findest ihn auch in dem Ordner "Animals". Als Erstes benenne ihn auf "Raubfisch“ um. Jetzt klicke im oberen Teil des Programmbereichs auf "Kostüm“ um dem Raubfisch ein zweites Kostüm hinzuzufügen.

11.JPG


Ein neues Kostüm kannst du durch "Malen“, "Importieren“ oder "Kamera“ hinzufügen. Den Raubfisch mit dem geschlossenen Maul findest du auch in der Bibliothek in dem Ordner "Animals“ und kannst ihn darum auch importiert.
Wenn du beide Kostüme importiert hast kannst du sie umbenennen auf "offen“ (für den Fisch mit dem offenen Maul) und "zu“ (für den Fisch mit dem geschlossenen Maul).

Die Katze kannst du anschließend löschen, da wir dieses Objekt nicht für das Spiel brauchen.

Hier das Video dazu:

Super! Du hast jetzt alle Hintergründe und Objekte erstellt, die du zum Programmieren deines Spiels brauchst.

Zuerst machen wir ein paar einfache Übungen um zu lernen, was du mit Objekten und Hintergründen alles machen kannst.

12.JPG
Auf dem Bild siehst du verschiedenen Befehlsgruppen die dir zur Verfügung stehen. Wenn du sie anklickst findest du eine Liste von Befehlen darunter, die du dann in den Programmbereich ziehen kannst um dein Objekt oder deinen Hintergrund zu programmieren.

Für die erste Übung brauchen wir nur den kleinen Fisch auf der Bühne darum musst du die anderen Objekte (Den Button und den Raubfisch) erstmals verstecken.
Zuerst soll der Button versteckt werden. Klicke darum zuerst das Objekt in der Objektliste an. Jetzt musst du im Oberen Bereich des Programmbereichs auf "Skripte“ klicken. Was du jetzt siehst ist der Teil in dem später unser Programm stehen wird.

Klicke in den Befehlsgruppen auf "Aussehen“.13.JPG
Jetzt siehst du eine Reihe von verschiedenen Befehlen, die du für dieses Objekt verwenden kannst. Ziehe den Befehl 14.JPGin den Programmbereich.
Um den Button jetzt allerdings verschwinden zu lassen benötigst du eine Startbedingung. Diese findest du im Steuerungsmenü15.JPG. Im Steuerungsmenü befinden sich verschiedene Startbedingungen. Wähle die Startbedingung mit der grünen Fahne16.JPG. Diese Startbedingung bewirkt, dass die Befehle die darunter angekettet sind, nach dem Drücken auf die grüne Fahne, die sich rechts oben von der Bühne befindet, ausgeführt werden.
Verbinde die Startbedingung mit dem Befehl den du bereits in den Programmbereich gezogen hast.bild.png
Das ist bereits der erste Schritt zum Erstellen eines Blocks. Wie du siehst passen die zwei Teile genau zusammen (wie ein Puzzle). So kann man auch den Unterschied zwischen Befehlen am Anfang eines Blocks (andere Befehle können nur unten angehängt werden), und Befehlen am Ende eines Blocks ( andere Befehle können nur darüber angehängt werden), erkennen.
Am Ende musst du das Skript noch stoppen. 18.JPG
19.JPG

Mach das Selbe mit dem Raubfisch.
Der kleine Fisch soll sich nicht verstecken sondern sich zeigen.
Wenn du nun auf die grüne Flagge drückst soll nur noch der kleine Fisch auf der Bühne zu sehen sein.

Hier das Video zum Verstecken der Objekte:


Nun werden wir einige Befehle mit dem kleinen Fisch testen, damit wir uns mit den Befehlsgruppen und der Befehlsauswahl etwas vertraut machen.

21.JPG
Bewegung
Du kannst den kleinen Fisch auf der Bühne jederzeit anklicken und auf jede beliebige Position ziehen. Platziere in auf dem linken Rand der Bühne.
Versuche zunächst, den Fisch von links nach rechts schwimmen zu lassen. Ziehe aus dem Bewegungsmenü den Befehl20.JPGin den Programmbereich. Der Fisch soll sich nun 10-er Schrittweise von links nach rechts bewegen. Ziehe den Befehl in deinen schon Bestehenden Block.
22.JPG

Jedes Mal, wenn du auf die grüne Flagge drückst wirst du sehen, wie sich der Fisch langsam bewegt. Was passiert wenn du die Schrittzahl erhöhst beziehungsweise verringerst?

Die Bühne ist wie ein großes Koordinatensystem mit x- und y- Werten, welche die Position der Objekte angeben. Über dem Programmbereich kannst du sehen, welche Koordinaten das Objekt hat, das du gerade bearbeitest.
23.JPG

Finde heraus, welche Koordinaten der Fisch hat wenn er sich genau in der Mitte der Bühne befindet, und welche wenn er im rechten oberen Eck ist.
Du kannst die Objekte mit dem Befehl 24.JPGauf einer gewissen Stelle der Bühne platzieren.
Warum bewegt sich dein Fisch eigentlich nur von rechts nach links?

Neben den Koordinaten "x" und "y" siehst du auch den Wert "Richtung“. Dieser gibt an, in welche Richtung sich der Fisch bewegt. Die Richtung kann natürlich mit einem Befehl im Bewegungsmenü geändert werden.

25.JPGDieser Befehl gibt eine bestimmte Richtung an, in die der Fisch zeigen soll.
26.JPG
Du kannst die Richtung aber auch im oder gegen den Uhrzeigersinn um eine gewisse Anzahl von Grad (°) verändern. Der Fisch dreht sich dann entweder nach rechts oder links.



Im Moment musst du für jede kleine Bewegung auf die grüne Flagge drücken, aber das wollen wir jetzt ändern. Im Steuerungsmenü kannst du Befehle verschieden oft ausführen.
27.JPG
Gestalte den Block im Programmbereich so, dass sich der Fisch am Anfang am linken Rand der Bühne befindet. Dies schaffst du mit einem Befehl im Bewegungsmenü mit Hilfe von Koordinaten. Danach soll der Befehl 28.JPGfortlaufend wiederholt werden.
Starte nun das Programm mit der grünen Flagge.
Was passiert?

Da der Befehl 29.JPGohne Abbruchsbedingung unendlich lange weiter ausgeführt wird kannst du das Programm nur mit dem roten Button rechts neben der grünen Flagge beenden.
Schau dir die Befehle im Bewegungsmenü genau an. Verändere deinen Code so, dass der Fisch wenn er am Rand angekommen ist abprallt und in die andere Richtung schwimmt. Suche den Passenden Befehl dafür.

Folgendes solltest du jetzt auf deiner Bühne sehen:


Beobachte bei deinem eigenen Programm, wie sich der Wert der Richtung ändert, wenn der Fisch in die andere Richtung schwimmt.
Tipp: Wenn du im Bewegungsmenü "Richtung" aktivierst 30.JPGkannst du stets die aktuelle Richtung des Objekts auf der Bühne sehen.
Welchen Wert hat die Richtung, wenn der Fisch nach oben, unten, rechts oder links schwimmt?
Benutze die verschiedenen Befehle im Bewegungsmenü um die Frage zu beantworten.

Malen
Die Objekte können, währen sie sich bewegen, einen Stift absenken und so ihre Bewegungen nachmalen. Die passenden Befehle dafür findest du im Malstiftmenü 31.JPG.
bevor dein Objekt zu malen beginnt musst du den Stift absenken und danach natürlich wieder anheben. Unter anderem kannst du die Stiftfarbe und die Stärke des Stifts wählen oder verändern.

Zuerst entferne den Block, den du vorher erstellt hast indem du mit der rechten Maustaste auf die Startbedingung und dann auf "löschen" klickst. Du kannst einzelne Befehle und Blöcke auch löschen indem du sie ganz einfach in die Befehlsauswahl ziehst.


Das kannst du natürlich auch mit einzelnen Befehlen machen. Teste es ruhig ein bisschen aus.

Erstelle nun dein eigenes kleines Programm:
Der Fisch soll ein grünes Quadrat zeichnen. Denke daran, dass ein Quadrat 4 gleich lange Seiten hat und die Winkel rechtwinkelig sind. Beachte, dass 10er Schritte zu klein sind; erhöhe die Anzahl der Schritte also so, dass das Quadrat groß genug ist. Es kann sein, dass du das gemalte Quadrat am Anfang nicht sehen kannst, weil es zu klein ist und darum vom Fisch verdeckt wird. Je mehr du die Anzahl der Schritte erhöhst desto größer wird das Quadrat.
Tipp: Du kannst Malspuren auch wegwischen. So verschwindet alles was du bisher gemalt hast.

Das Programm sollte so aussehen:


Erweitere nun deine Aufgabe: Der Fisch soll nach dem Zeichnen des Quadrates 2 Sekunden warten und dann die Linien wegwischen. Danach soll er ein gleichseitiges Dreieck malen wobei der Strich des Dreiecks die Farbe ändern soll.
Tipp: Überlege wie groß die Winkel eines gleichseitigen Dreiecks sind. Ein Quadrat hat 4 Winkel à 360 / 4 = 90°
Denk daran, dass der Fisch in der Ausgangsposition Richtung 90° zeigt.

Das Programm sollte so aussehen:


Eine etwas kniffligere Aufgabe: Nach dem Zeichnen des Dreiecks soll der Fisch wieder 2 Sekunden warten und die Linien wieder wegwischen. Danach soll der Fisch einen roten Kreis mit der Stiftdicke 5 malen. Vergiss nicht am Ende des Programms den Stift wieder anzuheben.
Tipp: Ein Kreis soll schön rund sein, der Fisch darf also immer nur ganz kleine Schritte gehen und sich anschließend um ganz wenige Grad drehen. Probiere es einfach aus!

Folgendes sollte passieren wenn du auf die grüne Flagge drückst (Versuche das Programm zuerst ohne Lösung zu erstellen!):
32.JPG



Speichere dein erstes erstelltes Programm ab indem du auf "Speichern als“ klickst und benenne es mit "Malen“.

Super, jetzt kennst du dich mit der Bewegung von Objekten schon richtig gut aus!





Das Spiel:
Wie du schon gesehen hast, kann ein Objekt verschiedene Kostüme haben. In unserem Beispiel haben der Raubfisch und die Bühne 2 verschiedene Kostüme.
Nun fangen wir an, unser Spiel zu Programmieren.

Du musst sicher sein, dass beim Starten des Programms (drücken der grünen Flagge) der Starthintergrund und der Button sichtbar sind.
Egal wo der Button mit der Maus platziert wird er soll am Anfang des Programms immer in der Mitte auftauchen.
Egal welcher Hintergrund zu sehen ist, beim drücken auf die grüne Flagge soll der Starthintergrund gezeigt werden.
Tipp: Welche Koordinaten muss ein Objekt haben, damit es sich genau in der Mitte der Bühne befindet?

Probiere es zuerst alleine aus bevor du dir das Video ansiehst.


Senden und Empfangen

Jetzt kommt die erste knifflige Aufgabe!!!
Wenn der Button angeklickt wird soll der Hintergrund das Kostüm "underwater“ anziehen,
der Button soll verschwinden und der Raubfisch soll auftauchen.

Aber wie funktioniert das Anklicken von Objekten, beziehungsweise wie weiss dein Programm,
dass ein Objekt angeklickt wurde?

Objekte können Nachrichten senden und empfangen. Das Empfangen einer Nachricht ist auch eine Startbedingung.
Ein Objekt beziehungsweise ein Hintergrund kann natürlich mehrere Startbedingungen haben.
Somit können Objekte und Hintergründe sich an verschiedenen Stellen des Programms ändern und nicht nur
am Anfang wenn auf die grüne Flagge gedrückt wird.

Der Button muss nun eine gewisse Nachricht senden, wenn er angeklickt wird. Schau dir die Startbedingungen genau an, vielleicht findest du eine passende Bedienung für das Anklicken.

33.JPG















Wenn der Button nun angeklickt wird soll er "Start" an alle senden und sich anschließend verstecken. Vergiss nicht, das Skript danach zu stoppen.
Um eine neue Nachricht zu senden klicke beim Drop Down Menü auf Neu... 34.JPG
Wenn du schon mehrere Nachrichten davor gesendet hast findest du diese natürlich auch im Drop Down Menü.

Hier das Video zum anklicken des Buttons und Senden der Nachricht:



Jetzt hast du eine Nachricht gesendet und musst nun überlegen was alles passieren soll wenn die anderen Objekte und der Hintergrund diese Nachricht erhalten.

Starte das originale Spiel nochmals und grüble zuerst ein bisschen selbst.

Der Hintergrund muss sich auf "underwater“ ändern – Wenn "Start“ empfangen wird muss das Kostüm in "underwater“ gewechselt werden.


Nun ist es an der Zeit, dass der Raubfisch auftaucht. Bevor er sich jedoch zeigt müssen die Richtung,
die Koordinaten, die Größe des Fisches und das Kostüm in dem er sich zeigt festgelegt werden.

  • Richtung: 90°
  • Koordinaten: x: -154; y: -124
  • Größe: 70%
  • Kostüm: auf

Speichere dein Programm unter "fang mich“ ab. Achte darauf, dass du auf "speichern als“ klickst um ein neues Projekt zu erstellen und nicht das alte überspeicherst.

Jetzt teste dein Programm. Es sollte so aussehen:


35.JPG


















Nun soll der Raubfisch das Spiel erklären und dem Spieler Eingaben ermöglichen.
Wenn Objekte sprechen gibt es 2 Möglichkeiten:
Objekte können für eine gewisse Zeit Sprechen oder Denken. Diese Befehle findest du im Menü "Aussehen“.

36.JPG

Objekte können Sprechen und auf eine Eingabe warten. Diesen Befehl findest du im Menü "Fühlen“. 37.JPG

In unserem Spiel fragt der Raubfisch zuerst nach der Größe des kleinen Fisches. Dazu brauchst du den "Frage und warte“ Befehl da er ja auf eine Antwort beziehungsweise Eingabe des Spielers warten musst. Schreibe den Satz „Wie groß soll der Fisch sein, den du fangen sollst? gib eine Zahl zwischen 1 (klein) und 4 (groß) ein:“ in das Feld.
Jetzt hast du noch ein kleines Problem: Der Spieler soll eine Zahl zwischen 1 und 4 eingeben.
Was passiert wenn eine größere oder kleiner Zahl eingegeben wird?
Wenn eine unpassende Zahl eingegeben wird soll der Fisch einfach weiterhin die selbe Frage stellen.
38.JPG
Für solche Abfragen brauchst du unter anderem das Menü Operatoren.
Schau dir das Menü gut durch – diese Operatoren können dir auch in Zukunft helfen knifflige Aufgaben zu lösen.

Wiederhohle das stellen der Frage so lange bis die Zahl > 0 UND Zahl < 5 ist. Du musst also 3 Operatoren zusammenfügen. Welche 3 sind es?

39.JPG
Du kannst die 3 Operatoren zusammenfügen. Ziehe einfach die passenden Felder in die passenden Lücken. In die weißen Felder kannst du anschließend Zahlen hineinschreiben.

Außerdem benötigst du für die Abfrage Variablen. Die Antwort soll in eine Variable gespeichert werden, damit sie mit den oben genannten Operatoren überprüft werden kann. Die Variablen findest du im Menü "Variablen“. Erstelle eine Variable "x“, die die Antwort für die Größe abspeichern soll. Die Variable soll für alle Objekte gelten.

Nach der Erstellung der Variable sollte es so aussehen:

40.JPG

Um die "Antwort" auf "x" umzuspeichern brauchst du den Befehl "setze x auf …“
Im Menü Fühlen findest du 41.JPG. Du kannst "Antwort“ ganz einfach in das freie Feld ziehen. Danach sollte es so aussehen: 42.JPG
Jetzt hast du alles was du für deine Abfrage benötigst.

Baue nun folgendes zusammen:
  • wiederhohle bis x>0 und x<5 (Du musst einfach die Variable x in die Lücken ziehen)
  • frage… und warte
  • setze x auf Antwort

Jetzt musst du noch am Anfang des Blocks die Variable x auf 0 setzen damit x am Anfang von jedem Spiel automatisch auf 0 gesetzt wird.
Super!

Dein Block sollte jetzt so aussehen:

43.JPG

Mache jetzt genau das Selbe für die Abfrage nach dem Level. Der Level gibt an wie lange der kleine Fisch an einer Stelle zu sehen ist und wie schnell er wieder auftaucht. Der Fisch soll folgendes Sagen „Schwierigkeitsgrad: Gib eine Zahl zwischen 1 (schwierig) und 3 (leicht) ein:“
Die Abfrage ist genau gleich zu erstellen wie die Vorhergehende.
Verwende dafür eine neue Variable: "y"

Wenn du die zweite Anfrage an die Erste angeschlossen hast, soll der Raubfisch etwas an alle anderen senden, damit die anderen Objekte wissen, dass Größe und Level erfolgreich abgespeichert worden sind.
Nach beiden Abfragen soll der Raubfisch "größe“ an alle senden.
Danach soll der Raubfisch „Der kleine Fisch taucht nun immer wieder auf. Versuch ihn mit dem großen Fisch zu Fangen indem du ihn anklickst.“ für 10 Sekunden sagen.
Anschließend soll er "spiel“ an alle schicken und das Skript stoppen.
Versuche es zuerst alleine bevor du dir die Lösung anschaust.
44.JPG

Super, ein großer Teil des Programms ist jetzt schon fertig!

Jetzt programmieren wir den kleinen Fisch.
Wenn der kleine Fisch "größe“ empfängt soll er seine Größe der eingegebenen Zahl anpassen. Er muss kontrollieren welche Zahl in der Variable "x" steht um die Größe zu ändern.
  • falls x = 1; setze Größe auf = 10%
  • falls x = 2; setze Größe auf = 20%
Tipp: Für jede Abfrage brauchst du einen Operator und die Variable "x". Denke daran, wie viele Zahlen für "x" eingegeben werden können – dies legt auch die Anzahl der Abfragen fest.
Danach soll der kleine Fisch Richtung 90° zeigen, die Koordinaten x = -165 und y = 46 haben und sich zeigen. Zum Schluss soll das Skript beendet werden.
Probiere dein Programm jetzt aus und gib bei der Größe verschiedene Zahlen ein um zu testen ob der kleine Fisch die Größe richtig ändert.

Dein Programm sollte bis jetzt folgendes machen wenn du auf die grüne Flagge drückst:

Der neu hinzugefügte Block des kleinen Fisches sollte so aussehen:45.JPG















Gut gemacht! Du hast jetzt schon mehr als die Hälfte geschafft!

Nun fügen wir einen Block zu dem kleinen Fisch hinzu um ihn zufällig auf dem Bildschirm auftauchen zu lassen. Der Block soll starten, wenn der kleine Fisch "spiel“ empfängt. Für diesen Block brauchst du die Variable "y". Diese Variable gibt an wie viele Sekunden der kleine Fisch zu sehen ist bevor er wieder verschwindet und wo anders auftaucht. Der kleine Fisch soll 10 mal an zufälligen Stellen auftauchen.

Gehe wie folgt vor:
  • wenn der kleine Fisch "spiel“ empfängt soll der Block starten
  • er soll 10 Mal wiederholen
  • zu den Koordinaten x = Zufallszahl; y = Zufallszahl gehen
  • sich zeigen
  • y Sekunden warten
  • und sich wieder zu verstecken
  • nach den 10 Wiederholungen soll er "ende“ an alle schicken und das Skript stoppen.

Tipp: Die Zufallszahlen findest du im Menü Operatoren. Da der Fisch zufällig auf der ganzen Bühne auftauchen soll musst du wissen wie groß beziehungsweise wie klein x und y jeweils sein können/sollen. Trage die Grenzen dementsprechend ein.

Wenn du dein Programm jetzt testest sollte folgendes passieren:


Der Block sollte so aussehen:
46.JPG

Super, der kleine Fisch hat jetzt alle Blöcke die er für das Spiel benötigt. Jetzt fehlen nur noch 2 kleinere Blöcke beim Raubfisch, da der kleine Fisch ja mit dem Raubfisch gefangen werden soll. Außerdem soll der Raubfisch am Ende sagen wie viele kleine Fische gefangen worden sind.
Der erste Block soll es möglich machen, den kleinen Fisch mit dem Raubfisch zu fangen und es soll gezählt werden wie viele Fische gefangen worden sind. Ein kleiner Fisch ist gefangen, wenn er vom Raubfisch berührt wird und die Maustaste gleichzeitig gedrückt wird.
Dafür brauchst du den Operator 47.JPG. Die 2 leeren Felder werden aufgefüllt mit 48.JPG und 49.JPG, welche du im Menü "Fühlen" findest. Wenn ein Fisch gefangen wird soll der Raubfisch sein Maul für 0.3 Sekunden schließen und dann wieder öffnen. Dafür benötigst du seine 2 Kostüme. Unter anderem sollst du eine neue Variable "z" erstellen, die sich jedes Mal wenn ein Fisch gefangen wird um 1 ändert.

Gehe wie folgt vor:
  • wenn der Raubfisch "spiel“ empfängt soll der Block beginnen
  • die Variable z soll auf 0 gesetzt werden
  • es soll fortlaufend wiederholt werden
  • der Raubfisch soll zum Mauszeiger gehen
  • falls der Fisch berührt wird und die Maustaste gedrückt wird
  • soll sich die Variable "z" um 1 ändern
  • das Kostüm "zu" soll angezogen werden
  • es soll 0.3 Sekunden gewartet werden
  • danach soll das Kostüm "auf" wieder angezogen werden
Da du hier eine ewig laufende Schleife gewählt hast musst und kannst du das Skript am Ende des Blocks nicht beenden.

Wenn du dein Programm jetzt testest solltest du Folgendes sehen:



















Dein neuer Block sollte jetzt so aussehen:
50.JPG

Super! Dein Spiel ist jetzt fast fertig! Es fehlt nur noch ein winzig kleiner Block. In diesem Block soll der Raubfisch sagen wie viele Fische gefangen worden sind. Hierfür brauchst du einen Operator der Textteile und die Variable "z" verbindet damit der Fisch „Du hast "z“ Fische gefangen!“ sagen kann. Für das Erstellen dieser Nachricht brauchst du 2 Stück des Selben Operators 51.JPGda der Raubfisch "Text; Variable; Text" ausgeben soll. Verbunden sieht der Operator dann so aus: 52.JPG. Schreibe dann den Passenden Text in die Lücken und füre die Variable ein. Danach soll alles gestoppt werden.
Dadurch, dass alles gestoppt wird wird natürlich auch der unendlich laufende Block den du vorher zum Fangen des kleinen Fisches erstellt hast gestoppt.

Gehe folgend vor:
  • wenn der Raubfisch "ende“ empfängt soll der Block starten
  • er soll "Du hast "z" Fische gefangen!“ für 10 Sekunden sagen
  • danach soll er alles beenden

Dein Spiel sollte nun so aussehen:


Hier der Block:

53.JPG


Super! Du hast dein Spiel jetzt fertig programmiert!

Mit dem was du hier gelernt hast kannst du jederzeit viele verschiedene Spiele programmieren.

Deinen Vorstellungen sind keine Grenzen gesetzt.
Probieren geht über studieren.
Also teste ruhig noch ein bisschen herum falls du noch andere Ideen hast!